domingo, 28 de maio de 2017

PROJETO APP INVENTOR TERMINADO!!!







                Durante todo o 2º período de nosso Semestre, colocamos em prática um dos temas que nos fora ensinado em aula de mais uma maneira. Primeiramente desenvolvemos a programação em Scratch, a qual nunca havíamos tido contato antes, dificuldades surgiram e conseguimos realizar um bom trabalho. Agora, com o App Inventor, claro, novos desafios nos foram colocados, porém superados!


Nosso programa pode ser baixado da própria galeria do App Inventor, buscando-se por “campususfengenharia” (sem aspas) ou por “App cálculo de quantidade de movimento” (sem aspas).

Nosso muito obrigado!




Execução do programa


SCREENSHOT




Por fim, segue abaixo um print da tela que mostra o programa em funcionamento:


Programação



COMO DESENVOLVEMOS?



Utilizamos de caixas de textos para que fosse possível aparecerem os resultados dos cálculos feitos e também com que o usuário possa apagar o valor digitado ou até mesmo deixar a caixa em branco com o intuito de descobrir outra incógnita. Os cálculos para descobrir a quantidade de impulso (em newtons), massa (em Kg), tempo (em seg) e a velocidade (em metros por segundos), foram através de fórmulas simples e com apenas substituição de variáveis para obter diferente resultados, claro, para diferentes incógnitas.
Segue abaixo, uma imagem da programação, que mostra as fórmulas utilizadas:





2ª Parte do trabalho


  INSERÇÃO DE DADOS



Após uma pequena apresentação sobre o conteúdo que será desenvolvido no programa na primeira tela, o usuário ao clicar no botão "Vamos lá", será redirecionado para uma tela onde o programa solicitará a primeira interação com o usuário. O mesmo poderá entrar com valores nas variáveis de Impulso, Massa, Tempo ou Velocidade, porém deverá obedecer apenas uma condição: O usuário deverá digitar valores em 3 campos e deixar um dos campos vazio, para que o programa se encarregue de calcular a variável "Vazia".

Abaixo, seguem imagens do layout da segunda tela de nosso programa:





sábado, 20 de maio de 2017

1ª Parte do desenvolvimento do programa

APP Inventor - 1ª Parte



A ferramenta de desenvolvimento para programação, APP Inventor, assim como o Scratch, também possui uma interface visual que pode ser criada, desenvolvida e editada. Seguindo esta mesma linha de raciocínio, iniciamos o processo de criação de nosso programa. 
Na primeira tela, decidimos por apresentar ao usuário uma pequena introdução sobre Teorema de Impulso - Quantidade de Movimento, para que o mesmo possa se cituar dentro do ambiente e através de um botão fará a primeira interação com o usuário para dar início ao aplicativo.



domingo, 30 de abril de 2017

2ª Fase do projeto - APP Inventor


DESENVOLVIMENTO NO APP INVENTOR




Durante o primeiro período do semestre que estamos cursando, fizemos todo o desenvolvimento de nosso projeto através do Scratch, o que pode ser acompanhado através de nossas postagens anteriores. A partir de agora, começa uma nova etapa de nosso projeto onde, a ideia seria: Partindo do mesmo princípio realizado anteriormente, ou seja, com o tema de Teorema de Impulso desenvolveremos um programa, porém utilizando a ferramenta de desenvolvimento de programação, APP Inventor e não mais o Scratch. 

 O que é APP Inventor?



O App Inventor é uma ferramenta de código aberto para desenvolvimento de programação voltada para Android, originalmente criada pela Google e atualmente mantida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT), que está disponível através do site: http://appinventor.mit.edu/explore/.
Assim como o Scratch, o APP Inventor permite que os usuários criem suas próprias aplicações e compartilhem com o mundo todo. Toda a programação é feita também através de blocos que o torna a programação ainda mais fácil e a capacidade automática de fazer com que usuário programe de “forma correta”, ou seja, apenas os blocos corretos se ligarão, dando ideia de um quebra-cabeça, fazendo com que percepção do problema seja muito mais rápida, do que quando comparamos com outras linguagens de programação que quando compilados exibem listas de erros, como falta de pontuação, estrutura incorreta entre outros.
O App Inventor possui uma plataforma on-line que pode ser acessada através do site descrito acima, como também uma versão off-line que pode ser baixada direto do próprio site desenvolvedor.

domingo, 26 de março de 2017

Quem somos nós?




Somos todos estudantes da Universidade São Francisco no Campus de Itatiba - SP e formamos o grupo Engenharia Integrada para o desenvolvimento de nosso projeto de física no Scratch.
















Augusto da Silva, 25 anos, estudante de Engenharia Elétrica, atualmente atuando na área de automação na empresa Queensberry.
















Carla de Souza Lourenço, 25 anos, estudante em Engenharia Química, atualmente atuando na área administrativa na empresa Grupo ATL.
















Richard Luís Polessi, 20 anos, estudante de Engenharia de Computação, formado em técnico em manutenção e suporte em informática.

















Moisés Alves da Silva


Abstract



ABSTRACT




       As stated in the previous post, it is an interdisciplinary project, which will use the Blog to present our work.

      This project is involving 3 disciplines, which are: Computational Algorithms, Fundamental Physics and Chemistry and Materials Science. After discussion in group and approval of the teacher responsible for the project, we decided to choose the discipline of Fundamental Physics and the content on Quantity of Movement - Impulse Theorem. We developed an exercise in Scratch with some pre-defined data such as the resulting force of 1000N and the mass of the car of 800 Kilograms where the user will press the space key to count the amount of time and visualize the final speed.

       In the second part of the project, a new stage of our project begins where, the idea would be: Starting from the same principle previously carried out, that is, with the theme of Impulse Theorem we will develop a program, however using the programming development tool, APP Inventor And no longer the Scratch. Through programming, we will have the user enter the values necessary for the calculation to be made.

sábado, 25 de março de 2017

Projeto terminado!!!





         Enfim, após um bom trabalho com a ferramenta de desenvolvimento de programação Scratch, pudemos enfim, colocar em prática todo nosso projeto de física em um programa tão didático quanto o Scratch. Empecilhos surgiram durante o desenvolvimento do programa, desde algo mais complexo como: o tempo em que o usuário segurava a tecla espaço pressionada estava sendo contado de 0,5 segundos em 0,5 segundos, o que fazia a velocidade final ser contabilizada de forma totalmente errada, porém fora resolvido com o operador de arredondamento, até fatos mais simples como um esquema de cores que facilitasse a visualização do programa por qualquer usuário.

              Segue abaixo link para que todos possam visitar nosso projeto:

  •     https://scratch.mit.edu/projects/152362077/






Nosso muito obrigado!!!

3ª parte de nosso projeto








            A imagem acima refere-se ao ator “Sprite1”. Trata-se inteiramente de sua localização dentro do layout do programa. A qual escolhemos que ele ficasse na parte inferior esquerda sobre um retângulo da cor azul. Será nele que constará o valor da velocidade em km/h.

2ª Parte da Programação

Declaração de variáveis e mudança no plano de fundo

Nova captura de tela de nosso programa

Decidimos por alterar o plano de fundo para algo com uma coloração um pouco mais escura. Para o ator "Devin", acrescentamos as variáveis de tempo e velocidade e que, sempre que o programa iniciasse, os valores contidos em ambas as variáveis fossem zeradas, para que não ocorresse nenhum problema com os cálculos que se seguiriam.

Na imagem abaixo, é possível perceber que o programa só dará procedimento para a parte de cálculos apenas se for pressionada a tecla espaço através da condicional "se". Caso a tecla seja pressionada a cada um segundo o mesmo sera contabilizado e calculado através da fórmula a qual explicamos em postagem anterior. E com a condicional "sempre", enquanto a tecla espaço estiver sendo pressionada entrará nesta repetição até que a mesma não seja solta.

Importante ressaltar que a velocidade que iria ser apresentada seria em m/s, porém fizemos a multiplicação por 3,6 para que o resultado fosse apresentado em km/h no ator "Sprite1", que será descrito logo mais.

Estrutura de repetição

Desenvolvimento do projeto no Scratch

Ligando a parte teórica com a prática


Começamos o desenvolvimento de nosso projeto, saindo do papel e colocando em prática na programação do Scratch.
Esta é apenas a primeira parte de nosso programa. Nele é possível perceber que fora aplicado um plano de fundo junto de um ator. Resolvemos criar uma interação entre o ator e nosso programa para que o exercício flua de forma mais natural e que esteja apta a ser realizada por qualquer usuário.
Abaixo segue uma imagem da tela com o princípio da programação.




domingo, 19 de março de 2017

Fluxograma do projeto

Fluxograma 

O que é Teorema do Impulso?

Teorema do impulso


teorema do impulso mostra que uma força aplicada durante um certo intervalo de tempo sobre um corpo pode gerar variação de quantidade de movimento.



No bobsleigh, a velocidade inicial adquirida pela equipe 
depende da intensidade da força aplicada pelos atletas 


O chamado teorema do impulso mostra que o impulso de uma força resultante exercido sobre um objeto qualquer durante um certo intervalo de tempo é exatamente igual à variação da quantidade de movimento desse objeto. Sendo assim, temos:


I = ΔQ


Para entendermos essa relação entre impulso e quantidade de movimento, podemos partir do nosso cotidiano. A experiência diária mostra-nos que, quanto maior for o intervalo de tempo da aplicação de uma força sobre um objeto, maior será o efeito produzido em relação à velocidade do corpo. O impulso (I) é a grandeza vetorial que relaciona a força resultante (FR) e o intervalo de tempo (Δt) de sua aplicação, sendo definido matematicamente como o produto dessas duas grandezas.


I = FR. Δt


É possível estabelecer uma relação entre o impulso e a quantidade de movimento de um corpo para provar que o produto da força resultante pelo tempo de atuação da força sobre um corpo qualquer gera variações na quantidade de movimento. Para isso, utilizaremos a Segunda Lei de Newton, na qual a força resultante é dada pelo produto da massa do corpo por sua aceleração.

FR = m.a


Sabendo que a aceleração é fruto da razão entre a variação da velocidade e a variação do tempo, podemos reescrever a Segunda Lei de Newton como:

FR = m. Δv
             Δt
FR Δt = m . Δv


FR . Δt = m . ( v – v0)
FR . Δt = mv – mv0


Como a quantidade de movimento (Q) é definida pelo produto da massa do corpo por sua velocidade, temos:


FR . Δt = QFINAL – QINICIAL
FR . Δt = ΔQ




Sabendo que o produto FR . Δt é o impulso, temos, portanto, que I = ΔQ.




Referência Bibliográfica:http://mundoeducacao.bol.uol.com.br/fisica/teorema-impulso.htm


domingo, 5 de março de 2017

FINALIDADE DO BLOG



             É de fácil percepção que o avanço da tecnologia nas últimas décadas tem se tornado algo cada vez maior. Especificamente pelo ponto de vista de comunicações a tecnologia é algo que tem nos ajudado muito em diversas situações do cotidiano por ser algo, mais flexível e veloz.
Através do estímulo de nossos professores o blog Engenharia Integrada 2017, foi criado justamente para fazer valer o quão a tecnologia está a nosso favor. Através do blog faremos uma ponte entre o acadêmico, ou seja, trata-se de um projeto interdisciplinar divididos em grupos de alunos com determinados temas, com a WEB, tornando assim, algo público que poderá ser utilizado por qualquer pessoa do mundo para seus determinados fins. 

Como faremos o projeto? Scratch



Site Scratch - www.scratch.mit.edu


Desenvolveremos todo o nosso projeto sobre Quantidade de Movimento  em duas partes  que se darão paralelamente. Ou seja, todas as atualizações do projeto, informações e demais comentários postaremos em nosso blog e a outra parte faremos o desenvolvimento utilizando a linguagem de programação através do Scratch. Abaixo segue uma breve explicação sobre o Scratch:
O Scratch é uma linguagem de programação desenvolvida por Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT.
Uma das razões para se ter escolhido o Scratch para desenvolver o programa foi por não exigir o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, sendo ideal para pessoas que estão começando a programar. Com ele é possível criar histórias animadas, jogos e outros programas interativos.
O Scratch visa uma interface mais flexível e de fácil manipulação, dados através de blocos colocando em prática o projeto e a possibilidade de realizar testes no programa.
 Além de uma plataforma Off-line o Scratch também possui uma on-line, com as mesmas funcionalidades, a diferença é que na plataforma on-line, o Scratch permite que usuários interajam entre si, exponham suas opiniões e aprendam com os projetos de outros usuários. Além disso, o Scratch permite uma gama de personalizações através de imagens e sons externos, bem como a possibilidade de desenhar e gravar som dentro da própria ferramenta.
Vale ressaltar que, o Scratch é muito mais acessível que outras linguagens de programação ao utilizar uma interface gráfica que permite que programas sejam montados como blocos de montar. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação.
O programa é divido em blocos, onde cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso a ordem que estes sigam esteja correta para se encaixarem.

Através do próprio site o usuário pode apenas ter uma experiência da linguagem clicando sobre o link "Experimente". Ou clicando em "Ver Exemplos", o usuário pode verificar a interface do programa ou até verificar a programação. E por último o usuário pode aderir ao Scratch realizando um login rápido e de graça para compartilhar suas criações com o mundo.


sábado, 4 de março de 2017

Tema definido - Quantidade de Movimento - Teorema do Impulso






Como dito na postagem anterior, trata-se um projeto interdisciplinar, que usará do Blog para que seja apresentado nosso trabalho.
Este projeto está envolvendo 3 disciplinas, que são: Algoritmos Computacionais, Física Fundamental e Química e Ciência dos materiais. Após discussão em grupo e aprovação da professora responsável pelo projeto, decidimos por escolher a disciplina de Física Fundamental e o conteúdo sobre Quantidade de Movimento -  Teorema do Impulso. 



Baseado no tema no teorema do impulso desenvolvemos esse exercício para ser resolvido de forma didática no programa Scratch.

Um motor capaz de exercer um impulso igual a 1000N contínuos sobre um carro de massa de 800 Kilos aperte o acelerador por um tempo, depois solte para visualizar a velocidade que o carro atingiu.
Obs.: suponhamos que o tempo do acelerador apertado foi 15s.


Depois de obter a velocidade em m/s no programa iremos transforma-la em Km/h e mostrar essa velocidade através de um velocímetro e animações.